ソフトを開発しようと思ったきっかけ
ある日 会社の皆で某3D自由切断ゲームのトレイラー動画を見ていたときに、先輩プログラマが「僕ならこれ(自由切断のシステム)ぐらい作れますね」と言っているのを聞いて、「えー、先輩 口だけじゃないんですか〜?」とかナマイキなことを思いながら、「でも、2Dだったら私でも作れるんじゃないかな?」と思ったのが最初です。以前から2Dアクションゲームを一度作ってみたいと思っていたこともあって、「ちょっと難しいけど、今年はこれを作ってみよう!」と、その日の夜には開発スタートしてました。
開発中に苦労した点
今回 使用したプログラム言語の「Hot Soup Processor(HSP)」には「OBAQ」という2D物理エンジンが搭載されており、過去にいくらか使ったことがあったので それを少しいじれば大丈夫だろうと考えていたのですが、自由に操作するのが意外と大変で、最初の2ヵ月はまるまる、物理エンジンの制御に使いました。
あと、パズルのブロックみたいなグリッドに沿ったコリジョンはたくさんノウハウがあったのですが、今作のような小数点のコリジョン判定はやったことがなく、計算誤差や処理スピードにかなり泣かされました。最終的には高速で誤差の少ない方法になっていると思います。
シナリオについて
以前から「学校の七不思議が全部トイレの花子さんだったらインパクトあるよなー」と考えていて、「刀を持ったキャラ同士で斬り合いたいけど、血が出るのはできれば避けたいなー」という今回のゲームの思惑とうまく合致したので、このテーマを採用しました。
ゲーム中に挟まれるストーリーのグラフィックは当初、なくてもいいかなぁと思っていたのですが、一か八か、以前からファンだったchiさんというイラストレーターの方にお願いしたら快諾してくださったので、晴れてストーリーのグラフィックがつくことになりました。資料もツールもろくに用意できなかったのですが、すばらしい絵を描いてくれたchiさんにはホント感謝しています。
今後のバージョンアップ予定
「七人のハナコさん」については、もうやることはやったと思っているので、これ以上のバージョンアップは考えていません。ただ、このシステムを使い捨てにするのはちょっともったいないので、ほかに何かおもしろい利用方法はないかな、といろいろ考えています。ご期待ください!
(Maruchu)