ソフトを開発しようと思った動機、背景
私はもともと「横スクロールアクションゲーム」が大好きであり、子どもの頃はよく自作のステージを考えてペンを走らせていました。大学生の頃に「ウディタ(WOLF RPGエディター)」というツールに出逢い、いろいろと触っていたのですが、特に完成させようという意欲はなく、好きなものを部分的に作ったりしていました。そんな中でいつの間にか制作していたのが「ネコかん」でした。制作の中で「自分らしさが出せるような『制作』にしていき、それでほかの方にプレイしてもらいたい」という思いが生まれ、完成させようと踏み出しました。
開発中に苦労した点
初めての「完成させる」ゲーム開発になったのですが、アクションゲームをどのように制作すればよいのか、ということからのスタートでした。当たり判定にはじまり、BGMのコードや、ドット絵をどのように描けばよいのか、ということもわかっていない状態でした。制作全体の流れも掴めていなかったため、全体的なシステムの調整が一括してできるようなシステムも作っておらず、修正作業にも苦労しました。「完成させる」ということが「部分的に作ること」とはまるで違うということを理解しました。
いろいろわからないことが多い中、完成に至ることができたのは「いまの自分にできている表現で、どのように想いを伝えるのか」を考えられたことが大きな要因かもしれません。「ドット絵が不正確でも、Cなどの言語からの制作ではなくても、自分らしく制作できていれば、それで想いが伝わるのかな」と恥ずかしながら思いました。もちろん、各種ツールに支えられていたことは云うまでもありません。
ユーザにお勧めする使い方
いろいろなエコの能力があるので、お好みのプレイ方法で楽しんでいただければ、うれしく思います。
制作を通じて
「ネコかん」の制作を通じ、それまでは何気なく遊んでいたゲーム全般への理解が深まりました。一つひとつの壁やキャラクタの配置に意味を考えたり、処理速度やシステムの組み方も「どうすればこれが実現できるのだろう」という考えを持つようになりました。
最後に
初公開以降、さまざまな方にプレイしていただき、また、このように紹介していただいたことに対して、深く感謝申し上げます。さらに、制作上で使用させていただいた各種ツールについても、深く感謝申し上げます。
自分なりのペースではありますが、これからも、自分らしさのあるゲーム制作を続けていこうと思いますので、よろしくお願いいたします。
(milwil)