ソフト開発の動機、背景
2009年のはじめの頃、購入した制作ツールにとりあえず慣れるための練習作として作りはじめたのがこの作品でした。公開は2011年秋ですから、随分と時間がかかってしまいましたが。当初は短編でささっと終わらせようと思っていたものの、気づけば私自身がこの作品に愛着を持ってしまい、ストーリーが当初の2倍以上に伸びたり、この作品のために絵を描く練習をはじめたりしたおかげで、気づけばこんなに時間が経っていました。この点については、反省点でもありますね。
苦労したこと
「ゲームを作るとき──特にRPGを作るとき──は、出発点と終着点、あとなるべくハッキリとした全体像をある程度固めてから制作しましょう。そうしないとこうなりますよ」という自分にとっての戒めのような作品になってしまいました。変数やフラグ管理、ステータス管理、キャラクタの口調や設定、とにかく全部です。適当に作ってもあとから直せばよいわけですが、そのために何度も何度もテストプレイするのは、なかなかの苦行でした。
ユーザにお勧めする遊び方
コンプリート要素などにあまりこだわらず、さらっと気軽に楽しんでもらえるとうれしいですね。もちろんやり込んでいただけるのはうれしいのですが、いわゆる「やり込みゲー」でないのは確かなので。ちなみにいまさらですが、この作品は主人公が勝手にしゃべるタイプのRPGです。勝手に行動も決めます。勝手に怒ったり泣いたりします。そういうのが苦手な方はやめた方がいいかもしれません。
今後のバージョンアップ予定
あまりないです。とんでもないバグやらが出てくれば、するかもしれません。
(あばれのねずみ)