この作品は、あんにゃんソフト様より開発とサポートを引き継いだ作品となりますので、あんにゃんソフト様に執筆いただいています。ソフトを開発しようと思った動機、背景
パソコン(マイコン)の黎明期、BASIC言語が主流だったころにパソコンに触れ、プログラミングの楽しさを知り熱中していましたが、当時の「BASICで作ったプログラムは遅い」という限界や「オブジェクト指向だ」「時代はC言語、Javaだ」といった風潮もあり、BASICから遠ざかっていました。Mac OS Xがリリースされたのを機に、再びプログラミングに挑戦してみたいと考え、CocoaやCodeWarriorなど、C/C++でのプログラムを勉強したりしてみました。
しかし、オブジェクト指向は何となく理解できたものの、スクリプトやBASIC、仕事柄FORTRANでのアルゴリズムの組み方にどっぷり使ってきた私には、どうしてもC言語では手足のようにプログラムを組むことができず、なじめませんでした。ちょうどこれは、同じ音楽家でもピアノを得意とする人が必ずバイオリンを弾くことができるわけではないのと同じような感じです。結局、使い慣れたBASIC系の言語が性に合うのだろうと、たまたまダウンロードした「REALbasic」で試しに遊んでみたところ、いろいろなことが簡単にできてしまい、昔BASICで作ってみたことのある「フラッピー」風のゲームのアイデアをもとに作ってみた作品がこの「ふうたんの大冒険」です。
かねてよりゲームに詰め込みたいと思っていたアイデアとして、ベルトコンベアの床や、ブロックがすべる床などを取り入れました。また、「はじけ種」が「ふうたん」に当たると自分が投げたものであっても眠ってしまったり、敵も「はじけ種」を拾うと投げてくるあたりも、やってみたかったものでした。
開発中に苦労した点
懐かしいBASICでの作法ではありながら、昔ながらの10、20と行番号のあるものではなく、コンパイルして走らせること、オブジェクト指向風の環境であることに最初は少し戸惑いましたが、夢中になって作っているうちに3週間くらいで完成しました。動かしてみてバグを見つけては直してという一般的なデバッグ作業もたくさんありましたが、プログラミングそのものよりもむしろ、100ステージ作ろう、と作りはじめたステージが最も大変でした。すべてのステージを必ず解けるものにしなければならないため、絶対に解けることを確認しながら制作しました。
ユーザにお勧めする使い方
パズルゲームなので、ほのぼのした雰囲気とは裏腹に割と頭を使うところもあります。銀座博品館2Fで買えるよく似た白いフクロウのぬいぐるみ「おふう」とともに、お子様の情操教育や、試験勉強等に飽きたときの頭のリフレッシュ、午後の優雅なひとときに紅茶などと一緒に、認知症予防などに役立てていただけると幸いです。
今後のバージョンアップ予定
完成からだいぶ時間がたちバグもほぼ出つくして十分に枯れてきた作品になっているため、うぴょりっくソフトとして、今後バグ修正以外のプログラムのバージョンアップは特に予定していませんが、可能であればLinux版のビルドや、より難しいステージの追加を行いたいと考えています。
(うぴょん)