ソフトを開発しようと思った動機、背景
直接的なきっかけは、有名なゲーム「Diablo」の体験版をプレイしたことです。これをプレイして僕はかなりの衝撃を受け、「すげえーっ。おーし。俺がコレと似たようなゲームを作ってやるぜー」という非常に無謀な思いにかられました。ちなみに、このとき中学2年生でした。それ以前から、昔のパソコンでゲームを作っていたことや、Windowsのオンラインソフトのゲームをいくつかプレイしていたこともあり、「いつか完成度の高いWindows用ゲームを作ってみたい」という思いはありました。また、近年の3Dグラフィックばかりのハデなゲームに違和感を持っていたことや、ストーリー中心になって「成長する楽しみ」がなくなってきているRPGへの反発心も開発動機の一つです。開発中に苦労した点
「Top of Tower」の完成までには、実に3年間という年月を費やしました。そもそもこれが初めて作るWindowsゲームなので、まずはWindowsのアプリケーションの作り方から勉強を開始。なんとか「Visual Basic」版で試作品といえるものを完成させましたが、ソースコード(プログラムの元データ)の紛失により、ほとんどを作り直すことに。かなり復元できたところで、「Visual C++」の方がかなり高速に動くことを知り、今度はいったんそちらでブロック崩しゲームを練習用に制作、その後、また一から「Top of Tower」を作り直しました。
一番苦労したのはグラフィックです。なにせ、一応クォータービュー画面ですが、こういったグラフィックは素材もほとんどなく、非常に苦労しました。25種類の敵(ボスを含めて35)になるべく似たようなグラフィックを使わず、また変にリアルではなく、味のあるようなものを心がけました。
頻繁に発生するバグや、Windows特有のプログラムスタイルや制限、さらに開発を始めた3年前のパソコン事情に影響され、かなり古い性能の低いWindowsパソコンでも動作するよう、「DirectX」を使わず、高速に動作し、フルスクリーンでも遊べ、さらにいかにファィルサイズを減らすかなどに苦労しました。ファイルサイズ減少のためにグラフィックはぎりぎりまで減色し、画像による文字や枠などは使わず、極力テキストと図形描画を使用しました。例の「最高級レベルにくどいヘルプ」の制作にも苦労しました。
バグ報告やゲームへの意見など、ネット上でたくさんの人たちにバグ報告や協力をしてもらい、かなり参考になりました。3年間もかかったことで、「情熱の衰退」にも苦労しました。なんとしても完成させるために、「ベータ版」を公開することで、プレイヤーの人たちの期待など、外部の圧力に頼ることで、だんだん作るのが面倒になってくる自分に追い込みをかけました。
今後のバージョンアップ予定
今後はバグの修正、「謎の映画館」のメッセージ追加、ヘルプをさらにくどくする、もしも可能ならば処理の高速化など。ゲームそのものを変更することはありません。また、それとは別に、プレイヤーの人の要望に応えて、「謎の映画館」のスクリーンセーバを制作中です。
プレイヤーのみなさんに一言(実際は文書です)
まぁ、とにかく楽しんでください。ゲームはそれがすべてです。一応、クリアすると「ハードモード」が遊べますが、遊びたくない人は遊ばなくてもいいです。それどころか、クリアするのが面倒な人は、別に無理してクリアすることもありません。制作者として「ここがおもしろい」という力を入れたところはあります。一応、「謎の映画館」「最終ボス」をお勧めしておきますが、どこがおもしろく、どこがつまらないか、これはすべてプレイヤーの自由です。
プレイして何か感想があったらお聞かせください。ただし、とにかく「お世辞」と「社交辞令」はやめるように。迷惑なので。おもしろければ「おもしろい」、つまらなければ「つまらない」とはっきり書いてください。企業でなく、僕は個人のフリーゲーム作家なので、プレイヤーの方たちとは「本音」で語りたいと思っています。
(MMGames)