ソフトを開発しようと思った動機、背景
ちょっと簡単にウケが狙えるゲームでも作ってみるかと、大学のサークルで話があったのが事のはじまりです。といっても今年の10月に入ったあたりの話なんですけどね。簡単に作れて、私が未着手のジャンルのゲームをと考えたところ、タイムアタックのあるアクションゲームを作ろうと考えてみました。サークル内で「素材なしコンテスト」(絵や音などの素材をひとつも使わずにゲームを作る)というのが企画されていて、それにも合わせたので、このゲームには効果音とかBGMとかはありません。さらに言ってしまうと、実はこのゲーム中の絵(文字とかマップチップなど)は、すべてLine関数とかRect関数、Circle関数などで描かれています。無駄ですね。
せっかくだから入力ボタンの数に制限をつけてみようと思って、その数をさいころ2個を振って、その目の合計で決めようと思ったんです。そしたら見事にピンゾロ。あり得ない。ボタン2個だけですか。ボタン2個といったら単位が「cm/s」の連打至上主義のスポーツゲームくらいしか思いつきません。でもボタン1個でできることで有名な、いわゆる酔っ払いゲーム(ボタンを押していると上昇、離していると下降して、うまく定常に保つゲーム)がありますから、これをネタに、X-Z軸2次元のマップを左下・右下方向のエンジン(自由度2)で縦横無尽に動き回ってみたらおもしろいかな〜っと作り出したのが、だいたいの背景ですね。
キャラクタについてはサークルのメンバーとのネタトークで生まれました。例えば、すごく面倒なステージをゴールしたときに、それを見ていた人が「おつかれ〜」と言っていたので、「ゴールはカレーという設定で」とか、カレーの上に乗っけるものって何? って友人に聞いたところ、「キャベツ」と謎の答えをされたために、「主人公をキャベツ一玉にしてみる」とか。明らかにバカですね。でも、おもしろいからいいかな〜って思い、気づいたらこうなっていました。
開発中に苦労した点
制作期間およそ40日でさくっと作ってしまったので、特に思うところはございません。あえて言うならば、大学の文化祭に合わせるべくして、およそ70ステージくらいを4日間で作ったことぐらいでしょうか。どんなギミックを出そうか、それが思うように動くか、そんなところをいろいろと試行錯誤した点でしょうか。でも楽しかったから、苦労じゃないかな。
ユーザにお勧めする使い方
そうですねぇ、昔のゲームにあったいろんな要素(裏技とか)をうまく調整してあるので、普通にゲームをクリアしていくだけでなく、そうした裏道的プレイをするのもまたひとつの楽しみ方だと思います。各ステージともなるべく、「安全にクリアする方法」「スコアを優先してクリアする方法」「クリアタイムを優先してクリアする方法」の3種類のクリアの仕方を考えて作ってありますので、スコアアタックやタイムアタックもひとつの楽しみ方だと思います。
今後のバージョンアップ予定
いい加減、効果音くらいはつけてあげようかな〜と思ってます。気長にお待ちください。
(30-50-80)