ソフトを開発しようと思った動機、背景
昔、ナムコの「ゼビウス」を見て、その美しさに感動、シューティングゲームの虜になりました。それ以来自分でも「ゼビウス」を作れないかと、パソコン(SMC-777)を使ってドット絵で「アンドアジェネシス」を作成、のろのろと動いたとき、そのときから私の夢はシューティングゲームを作ることです。高校卒業後、プログラマになったのですが、最初の仕事は汎用機の派遣社員でした。時間を見つけては独学で勉強をしていたのですが、結局時間がなく、未完成ばかり(理由ホームページはのプロフィールを見ていただければ……)。
ようやく縁あってゲーム会社へ転職、しかし「シューティングは金にならない」と意見は聞いてもらえず、別ジャンルのゲーム制作に参加、数年働いたのち、「技術的にできる人がいない」との理由で(ゲームとは無関係な)ネットワーク管理者に……。ゲームに携われないので退職。フリーになった現在、「夢を現実に」とシューティングゲームを制作を開始。
開発中に苦労した点
一人で企画・デザイン・プログラムを担当しています(BGMは友人に依頼)がどれも時間のかかることばかり、特にデザイン(一番好き)は「終わり」がないので苦労します。これまでもツール等をWindowsで制作してきたのですが、DirectX 8を本格的に使用したのは今回が初めてで、まだまだ思うようには使いこなせず、試行錯誤の連続です。
特に当たり判定の部分は初期段階で、「四角」の当り判定しか考慮していませんでした。しかし、このゲームは3Dなので、敵が縦横無尽に回転、さらに親子関係を持ったボスキャラ等もいるので、当たり判定自身を回転・リンクする部分でかなり悩みました。それから、ツールも基本的なものしか準備せずに開発を始めたので、制作中にツールまで作っています。ですからツールを作ってから、「あぁ、この部分を最初に作っておけば楽だったのに(笑)」ということが時々あります。本当に先を見ながら作るのは大変だと感じました。
ユーザにお勧めする使い方
このゲームは「いかに無駄なくサブウェポンを使用するか」がポイントだと思います。特殊弾を使えば楽に敵を倒せますが、自機エネルギーが減ります。エネルギーがなくなれば「ゲームオーバー」。ですからエネルギーは余裕をもっていたいところ。さらにエネルギーがMAXの状態でエネルギーカプセルを取れば得点になります。でも、特殊弾を使用しないと敵が強い──この矛盾がポイントです。
今後のバージョンアップ予定
バージョンはVer.1.00 になるまで0.10単位にアップデートしていく予定です。ですから仕様は完全には入っていませんし、未定の部分も多くあります。ユーザの意見をなるべく取り入れながら、自分の作りたいシューティングゲームを制作していこうと思います。ご意見をお聞かせください。今後、方向が見えたらサーバを用意して、ネットワークランキングやほかのこともできれば、と考えています。ご期待ください。
その他
ゲーム会社に就職する以前から給与の多くを「Photoshop」「After Effects」「3d studio max」等の購入や数台のDOS/Vマシンを制作する資金にして、皆から「無駄使い」と言われました。いまになって思えば、そうしたことがすべてゲーム制作にリンクしたと思っています。
(なが)